Le jour où j'ai vu les ados machinimer : le machinima, faire du cinéma avec des jeux vidéo

Une bande d'adolescents penchés sur des écrans, manettes en main, qui ne jouent pas mais « tournent » : ils placent des caméras virtuelles, font répéter des avatars, enregistrent des dialogues, montent des plans. Ce qu'ils fabriquent porte un nom, le machinima, contraction de « machine » et de « cinéma ». Né dans les communautés de joueurs dans les années 1990, il est devenu un outil de création et d'éducation aux images que l'on retrouve dans les médiathèques, les lieux d'arts numériques et les établissements scolaires.
Qu'est-ce que le machinima ?
Le machinima consiste à réaliser des films d'animation en utilisant le moteur graphique d'un jeu vidéo en temps réel. Au lieu de dessiner ou de modéliser chaque image, comme dans l'animation classique ou en images de synthèse, le réalisateur se sert des décors, des personnages et de la caméra du jeu. Il dirige des avatars, joués par lui-même ou par d'autres joueurs, comme des acteurs, et enregistre l'écran pour monter ensuite les séquences.
La technique est apparue au milieu des années 1990, lorsque des joueurs de jeux de tir en vue subjective ont commencé à enregistrer leurs parties sous forme de « démos » et à les scénariser pour raconter de petites histoires. Le mot lui-même s'impose à la fin de la décennie dans ces communautés. Au début des années 2000, des séries tournées dans des jeux de science-fiction rencontrent un large public en ligne et montrent que le format peut produire des œuvres suivies par un très large public.
Depuis, les outils se sont multipliés : jeux de construction en blocs, simulations de vie, mondes virtuels, jeux de course ou d'action à monde ouvert, et surtout moteurs de jeu gratuits utilisés par les studios de cinéma eux-mêmes pour prévisualiser des scènes. La frontière entre machinima, animation et cinéma virtuel s'est estompée.
Pourquoi les ateliers avec les adolescents fonctionnent
Les ateliers de machinima proposés aux jeunes partent d'une pratique qu'ils connaissent, le jeu vidéo, pour les amener vers une autre posture : celle de l'auteur. Plusieurs raisons expliquent leur intérêt pédagogique :
- Passer de joueur à réalisateur. Les participants découvrent que le jeu est un espace que l'on peut détourner, mettre en scène et raconter, et non seulement consommer.
- Apprendre le langage du cinéma. Cadrage, échelle des plans, mouvement de caméra, raccord, rythme du montage : toutes les notions du cinéma se travaillent concrètement, avec un retour immédiat à l'écran.
- Travailler en équipe. Un machinima demande un scénariste, des « acteurs » qui pilotent les avatars, un caméraman virtuel, un monteur, un responsable du son. Chacun trouve un rôle.
- Écrire et parler. Le scénario, les dialogues et le doublage mobilisent l'écrit et l'oral, souvent avec plus d'aisance que dans un exercice scolaire classique.
- Exercer son esprit critique. En fabriquant des images, les jeunes comprennent mieux comment les images qu'ils regardent sont fabriquées, mises en scène et parfois manipulées.
Ces ateliers s'inscrivent dans le champ de l'éducation aux médias et à l'information, que l'Éducation nationale a intégrée aux programmes et que le CLEMI, son centre spécialisé, accompagne par des ressources et des formations.
Comment se déroule un atelier type
- Regarder et analyser quelques courts machinimas, pour comprendre ce qui fait un plan, une scène, une histoire.
- Écrire un synopsis court, puis un découpage plan par plan, en tenant compte des possibilités du jeu choisi.
- Repérer les décors dans le jeu, comme on ferait des repérages de tournage, et préparer les personnages.
- Tourner en enregistrant l'écran, en répétant les déplacements des avatars et en variant les points de vue.
- Enregistrer les voix et les sons, puis monter avec un logiciel de montage simple.
- Projeter le film devant un public, famille, classe ou autres participants, et en discuter.
Droits, image et bonnes pratiques
Créer à partir d'un jeu vidéo soulève des questions juridiques qu'un atelier sérieux doit aborder avec les participants :
- Le droit d'auteur des éditeurs. Décors, personnages et musiques d'un jeu sont protégés. Beaucoup d'éditeurs autorisent les vidéos réalisées avec leurs jeux à des fins non commerciales, dans des conditions précisées par leurs licences ; il faut les lire avant de diffuser une œuvre.
- Les musiques. Utiliser un morceau commercial dans un film diffusé en ligne pose problème ; mieux vaut recourir à des musiques sous licence libre ou créer sa propre bande sonore.
- Le droit à l'image et à la voix. Les voix des participants sont des données personnelles. Pour des mineurs, la diffusion suppose l'accord des titulaires de l'autorité parentale. La CNIL publie des recommandations sur ces sujets.
- Le choix des jeux. La classification par âge des jeux vidéo, le système PEGI, aide à choisir un support adapté au public de l'atelier.
Les arts numériques à Nantes
Nantes compte plusieurs lieux où ces pratiques trouvent naturellement leur place. Sur l'île de Nantes, Stereolux, salle de musiques actuelles et lieu dédié aux arts numériques, mène des actions de médiation et organise chaque année le festival Scopitone, consacré aux cultures électroniques et aux arts numériques. Le réseau des médiathèques de la ville propose des postes informatiques et des animations autour du numérique, présentés dans notre article sur les médiathèques nantaises. Les établissements scolaires et les structures d'éducation populaire organisent aussi des projets de création audiovisuelle avec des jeunes.
Ces lieux témoignent d'une évolution plus large : le jeu vidéo n'est plus seulement un loisir, il est aussi reconnu comme un objet culturel, étudié, conservé et réinvesti par les artistes. Le machinima en est l'une des expressions les plus accessibles, puisqu'il suffit d'un ordinateur, d'un jeu et d'une histoire à raconter.
Un atelier de machinima peut être une bonne porte d'entrée pour parler des écrans avec les adolescents autrement qu'en termes de durée. Il permet de valoriser leurs compétences de joueurs tout en les orientant vers la création, l'écriture et l'analyse des images.
Sources
- CLEMI, centre pour l'éducation aux médias et à l'information, ressources pédagogiques.
- CNIL, droit à l'image et données personnelles des mineurs.
- Ministère de l'Éducation nationale, éducation aux médias et à l'information dans les programmes.
- PEGI, système européen de classification des jeux vidéo par âge.
- Code de la propriété intellectuelle, droits des auteurs et des éditeurs d'œuvres audiovisuelles et logicielles.
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